Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala <p><strong>KARTALA</strong> Visual Studies merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Budi Luhur.<br />Jurnal ini memuat artikel yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya, berupa artikel hasil penelitian ataupun penelitian terapan, artikel telaah yang berkaitan dengan bidang dan perkembangan Desain Komunikasi Visual.<br />Semua artikel yang masuk sudah melalui peer-review process dan telah memenuhi persayaratan sesuai pedoman penulisan yang ditetapkan.<br />KARTALA diterbitkan enam bulan sekali yaitu<strong> Januari </strong>dan <strong>Juni</strong></p> id-ID rana.syakirarinaldi@budiluhur.ac.id (Rana Syakirah Rinaldi, S.I.Kom., M.I.Kom) wahyu.arnisa@budiluhur.ac.id (Wahyu Arnisa, S.I.Kom., M.Ds.) Wed, 05 Feb 2025 05:25:18 +0700 OJS 3.3.0.13 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 REPRESENTASI TOXIC MASCULINITY & BULLYING PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT KEMENDIKBUD RI “INI GAK LUCU” https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/233 <p><span style="font-weight: 400;">Pada tahun 2023, Toxic masculinity dan bullying&nbsp; menjadi perbincangan hangat di kalangan masyarakat Indonesia maupun mancanegara. Banyak hal yang mempengaruhi toxic masculinity dan bullying dari cara berpakaian, gaya berbicara, aksesoris merupakan salah satu bentuk komunikasi. Melalui pakaian, seseorang dapat menyampaikan pesan kepada orang lain. Pesan tersebut digunakan untuk pencitraan atau bentuk branding seseorang itu sendiri. Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk mengkaji bagaimana representasi visual yang disampaikan dalam iklan layanan masyarakat (ILM) yang berjudul “Ini Gak Lucu” mengenai toxic masculinity dan bullying. Penelitian ini menggunakan analisis semiotika Charles Sanders Peirce untuk menerjemahkan makna simbol-simbol dalam iklan layanan masyarakat (ILM). Dalam semiotika Peirce dibagi menjadi tiga elemen utama yakni tanda, objek, dan interpretan. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Bertujuan untuk menjelaskan fenomena secara mendalam, melalui pengumpulan data yang mendalam. Hasil yang dapat diambil dari penelitian ini adalah pesan moral yang di sampaikan melalui visual iklan layanan masyarakat yang berjudul “Ini Gak Lucu”&nbsp; dapat membuka mata kita untuk lebih menghargai satu sama lain tanpa memandang gender.</span></p> Rury Krisna Anjasmani, Ricky Widyananda Putra Hak Cipta (c) 2025 Kartala https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/233 Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 +0700 ANALISIS WARNA DALAM MEDIA INSTAGRAM PADA CITRA MEREK KASOEM VISION CARE DAN VIUUM https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/236 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Analisis Warna Terhadap Citra Merek dari brand merupakan strategi dari kegiatan branding. Pengaruh visual memiliki dampak yang luar biasa terhadap persepsi konsumen. Melalui elemen visual yang disajikan dapat mengkomunikasikan brand kepada konsumen. Visi dan Misi pada brand pun terlihat ketika menghadirkan identitas visualnya pada media. Salah satu elemen visual yang dapat berkomunikasi ialah warna. Elemen warna dapat berkontribusi dalam menyampaikan pesan dan citra suatu brand. Dalam hal ini, berupa brand optik yang menjadi pelopor di Indonesia ialah Kasoem Vision Care. Brand optik ini memiliki pesaing bernama VIUUM, yang terus menghadirkan pesan visual sebagai media berkomunikasi ke pelanggan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif, sedangkan pendekatan yang digunakan berupa pendekatan studi kasus untuk melihat apa yang ingin disampaikan dari kedua brand optik tersebut. Dengan menganalisa color emotion guide dalam teori warna, penelitian ini menunjukan hasil kecenderungan pada penggunaan yang sama hingga dapat mengidentikasi kedua brand tersebut menggunakan warna primer sebagai identitas mereka untuk mendapatkan daya tarik dan membangun persepsi yang di ingin dari kedua brand optik tersebut.</p> Lintang Abimantrana Hak Cipta (c) 2025 Kartala https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/236 Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 +0700 REPRESENTASI ISU BUDAYA URBAN DALAM VIDEO GAME TROUBLEMAKER https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/235 <p>Video game adalah permainan digital yang memungkinkan interaksi antara pemain dan komputer. Keunggulan video game adalah sebagai media ekspresif yang menghasilkan pengalaman prosedural, menciptakan "ruang kemungkinan" yang memunculkan imajinasi, termasuk dalam konteks budaya urban. Budaya urban selalu berkaitan dengan gaya hidup dan kesenjangan sosial, khususnya pada kekerasan sosial yang ada di sekolah menengah atas. Video game Troublemaker dikembangkan oleh Gamecom Team, mengangkat isu budaya urban yang terfokus pada kekerasan sosial sebagai konten utama dalam game. Penelitian ini menganalisis narasi yang merepresentasikan isu budaya urban dalam video game Troublemaker, serta bagaimana game ini menciptakan ketegangan pada pemain. Tujuannya adalah mengidentifikasi representasi dalam narasi isu budaya urban dalam video game Troublemaker, serta memahami ketegangan yang dihasilkannya. Penelitian ini menggunakan metode interdisiplin, yaitu semiotika Roland Barthes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa video game Troublemaker tidak hanya merepresentasikan isu budaya urban sebagai konten namun memberikan simulasi sebagai seduksi ketegangan.</p> <p><em>Kata Kunci: Video Game, Isu Budaya Urban, Semiotika</em></p> Rizki Dwi Hapsoro Hak Cipta (c) 2025 Kartala https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/235 Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 +0700 PERANCANGAN AUGMENTED REALITY FLASHCARD SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF BAGI SISWA KELAS 2 SDN PARUNG SERAB https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/156 <p>Rancangan media Augmented Reality Flashcard sebagai media pendukung pembelajaran huruf, ini menggabungkan teknologi Augmented Reality (AR) dengan permainan kartu flash tradisional untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Fokus utama dari prancangan ini adalah untuk meningkatkan minat baca dan pemahaman huruf abjad pada anak-anak melalui penggunaan karakter desain yang menarik. Dengan metode Design Thinking, penciptaan ini dimulai dari pemahaman kebutuhan pengguna, yaitu anak-anak dan pendidik, hingga menghasilkan produk akhir yang relevan dan efektif. Implementasi media Augmented Reality Flashcard ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap metode pembelajaran di sekolah dasar dan membantu para guru dalam menyampaikan materi dengan cara yang lebih inovatif.</p> Awaludin Sukmawan, Ricky Widyananda Putra Hak Cipta (c) 2025 Kartala https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/156 Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 +0700 TINJAUAN PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENINGKATKAN EMPATI ANAK REMAJA MENGENAI SPEKTRUM AUTISME https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/230 <p><em>Autisme Spectrum Disorder</em> (ASD) adalah gangguan perkembangan khususnya pada masa anak-anak yang membuat seseorang tidak mampu melakukan interaksi sosial, pola perilaku yang kurang sesuai dan kualitas komunikasi yang terlihat kurang. Anak ASD sering kurang dipahami di lingkungan sosial, sehingga anak-anak ASD kerap menghadapi stigma,dan perlakuan yang kurang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi masyarakat khususnya anak remaja, sekaligus memberikan pemahaman yang lebih mendalam serta meningkatkan kesadaran dan empati mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran/<em>mixed-methode</em> melalui teknik pengambilan data berupa kuesioner dan wawancara untuk mendapatkan pandangan dan pengalaman langsung dari responden, dan juga analisis studi kasus buku ilustrasi <em>Kado Alma untuk Dila</em>. Data yang diperoleh dianalisis untuk mengidentifikasi persepsi umum, stigma yang masih ada, serta potensi cara edukasi yang efektif. Hasil penelitian adalah anak remaja mengetahui mengenai ASD tetapi pemahaman secara mendalam masih kurang, menyebabkan anak dengan ASD cenderung terkucilkan dalam lingkungan sekitar, tetapi anak remaja memiliki keinginan untuk memahami anak ASD. Buku ilustrasi dengan kombinasi elemen edukatif dan elemen hiburan dapat menjadi cara yang efektif untuk menyampaikan informasi mengenai autisme kepada anak remaja. Tindak lanjut dari hasil yang diperoleh akan dituangkan dalam perancangan konsep buku ilustrasi yang diharapkan dapat menjadi media edukatif yang menarik bagi anak remaja dan untuk meningkatkan empati serta mendorong inklusi sosial terhadap individu dengan autisme dalam kehidupan sehari-hari.</p> Muhammad Zaidan Hamdi, Rosa Karnita Hak Cipta (c) 2025 Kartala https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/230 Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 +0700 PERBEDAAN POLA DESAIN EKSPERIMENTASI KAMPANYE GERILYA DENGAN PRODUKSI SENI RUPA PENYADARAN DI INDONESIA https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/234 <p><span style="font-weight: 400;">Dalam beberapa dekade kampanye gerilya telah mewarnai dunia periklanan di Indonesia. Walaupun tidak terlalu aktif produksi karyanya namun perkembangan kreatifitas pada medium ini dapat dinyatakan signifikan. Berawal dari inspirasi yang terjadi di dunia kreatif luar negeri para desainer aktivasi di Jakarta pada khususnya mulai banyak melakukan eksperimentasi pada pendekatan-pendekatan karyanya. Di lain pihak skena seni rupa kontemporer juga berkembang pesat. Dengan hadirnya teknologi internet dan digital yang memungkinkan banyaknya informasi dari luar dapat ditransfer dalam waktu yang relative sangat singkat. Seni performatif adalah yang termasuk dalam </span><span style="font-weight: 400;">golongan ‘naik daun’ itu. Seni performatif bahkan disebut-sebut sebagai cikal bakal yang mengantarkan seni rupa Indonesia bergerak ke mazhab kontemporer melalui peristiwa Desember Hitam oleh GSRB (Gerakan Seni Rupa Baru) tahun 1975. Saat ini secara kasat mata karya-karya seni dan desain tersebut diatas berkembang bebas atas nama globalisasi, sehingga memungkinkan indikator-indikator pembuatannya tersebut menyaru dan sulit kembali untuk diidentifikasikan mana karya seni dan mana karya desain. Dalam ranah filosofis mungkin hal ini mubazir untuk dibedah karena memang pada dasarnya kedua hal tersebut metupakan satu kesatuan siklus kerja. Namun dalam ranah profesi di mekanisme industry yang berbeda penulis merasa penting untuk menjabarkan duduk perkaranya. Oleh karena itu penelitian ini ingin menguraikan perbedaan metode kerja industry di medan seni kontemporer dan kerja industry desain komunikasi visual pada konteks hari ini berdasarkan studi kasus produk kampanye viral di kota urban (Jakarta-Bandung) dalam kurun waktu kurang lebih 10 tahun terakhir.</span></p> Fransisca Retno Setyowati Rahardjo Hak Cipta (c) 2025 Kartala https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/234 Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 +0700 PERANCANGAN KOMIK SUPERHERO YANG DIADAPTASI DARI TARI TOPENG INDONESIA DENGAN MEDIA KOMIK DIGITAL https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/189 <p>Pesatnya kemajuan zaman yang mempengaruhi sikap kurang minat generasi muda pada Kebudayaan Indonesia yang salah satunya merupakan Tari Topeng Indonesia. Dengan menggunakan Teknik kualitatif dan metode The Double Diamond, perancangan ini bertujuan untuk membuat sebuah komik digital diadaptasi dari tari topeng Indonesia yang mengambil tema superhero sebagai pelindung bagi Masyarakat Indonesia. Tari topeng yang diambil mewakili beberapa pulau di Indonesia diantaranya Tari Huda-huda dari Pulau Sumatra, Tari Sinok dari Pulau Jawa, Tari Telek dari Pulau Bali, Jipae dari Pulau Bali, dan Tari Kemindu dari Pulau Kalimantan. Manfaat dari penelitian ini bisa disimpulkan bisa menambah antusiasme dan memberi inspirasi bagi generasi muda untuk menambah wawasan dan bisa lebih mempelajari budaya Indonesia.</p> Fania Widya Oktaviani, Damar Rangga Putra Hak Cipta (c) 2025 Kartala https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/189 Fri, 31 Jan 2025 00:00:00 +0700