Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala <p><strong>KARTALA</strong> Visual Studies merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Budi Luhur.<br />Jurnal ini memuat artikel yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya, berupa artikel hasil penelitian ataupun penelitian terapan, artikel telaah yang berkaitan dengan bidang dan perkembangan Desain Komunikasi Visual.<br />Semua artikel yang masuk sudah melalui peer-review process dan telah memenuhi persayaratan sesuai pedoman penulisan yang ditetapkan.<br />KARTALA diterbitkan enam bulan sekali yaitu<strong> Januari </strong>dan <strong>Juni</strong></p> Universitas Budi Luhur id-ID Kartala Visual Studies 2809-0411 PERANCANGAN VIDEO GAME BOROBUDUR MELALUI NARASI VISUAL https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/149 <p><span style="font-weight: 400;">Perancangan Video game Borobudur berawal dari permasalahan yang pencipta temui berkaitan dengan kurangnya pemahan sejarah pada remaja berkaitan dengan situs-situs cagar budaya. Penciptaan ini, bertujuan untuk memberikan pengalaman interaktif yang edukatif kepada remaja usia 17-22 tahun terkait dengan sejarah Candi Borobudur. Dalam perancangan video game pencipta menggunakan metode berkarya berupa observasi dan wawancara kepada para remaja rentan usia 17-22 tahun. Kemudian teori yang digunakan dalam berkarya menggunakan pendekatan UI &amp; UX Design. Pembahasan dalam penciptaan ini, berkaitan dengan bentuk visual dalam Video Game dengan merujuk pada narasi visual yang dibuat. Harapan pencipta dalam game ini ialah agar pesan edukatif khususnya yang berkaitan dengan pelestarian cagar budaya, bisa menjadi salah satu konsep ketika merancang game.&nbsp;</span></p> <p>&nbsp;</p> Agus Tukiyanto Putro Ricky Widyananda Putra Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies 2024-06-30 2024-06-30 3 2 1 11 10.36080/kvs.v3i2.149 PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL FOLKLOR MITOS HORROR NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MDA FRAMEWORK https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/150 <p>Kekayaan budaya Indonesia yang melimpah telah memberikan beragam mitos, legenda, dan cerita rakyat yang menjadi warisan berharga dari generasi ke generasi. Folklor dan mitos Nusantara menawarkan kisah-kisah yang memikat dan misterius, sering kali terkait dengan alam gaib, hantu, atau makhluk mistis. Namun, dengan pengaruh budaya asing yang semakin masuk, perlunya upaya untuk mengangkat dan melestarikan warisan budaya Nusantara menjadi semakin mendesak. Di ranah industri hiburan, genre horor telah menjadi populer, termasuk dalam dunia game, baik dalam bentuk game aksi, petualangan, atau cerita interaktif seperti visual novel. Game horor menawarkan pengalaman yang mendebarkan dan menegangkan, menggabungkan atmosfer dan cerita yang kuat untuk menciptakan suasana yang mencekam. Oleh karena itu, genre horor digunakan dalam perancangan game ini untuk memberikan pengalaman yang memikat dan menggugah adrenalin bagi para pemain. Pendekatan visual novel digunakan untuk memungkinkan pemain merasakan dan terlibat dalam cerita folklor dan mitos horor Nusantara. Dalam proses perancangan game, pendekatan MDA Framework digunakan sebagai pedoman utama. MDA Framework membagi pengalaman permainan menjadi tiga komponen utama, yaitu mekanik, dinamika, dan estetika. Pendekatan ini memastikan keselarasan antara aturan permainan, respons emosional dan interaksi pemain dengan permainan, serta kesan keseluruhan yang ingin dicapai dalam hal presentasi visual, suasana, dan pesan yang ingin disampaikan. Diharapkan pengalaman bermain yang konsisten dan memuaskan dapat diciptakan bagi para pemain, sambil secara bersamaan memperkenalkan mereka pada mitos, folklor, dan kekayaan budaya Nusantara.</p> Ahmad Thabathaba'i Saefudin Ricky Widyananda Putra Fatma Misky Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies 2024-06-30 2024-06-30 3 2 12 21 REPRESENTASI MITOS SUKU SASAK DALAM KARYA KOMUNITAS PERUPA ART MANDALIKA PADA PAMERAN “BESIRU” https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/151 <p>Penelitian ini mengkaji representasi mitos Suku Sasak dalam seni rupa kontemporer Lombok, dengan fokus pada pameran “Besiru” yang diselenggarakan oleh komunitas Art Mandalika pada tahun 2023. Pendekatan deskriptif kualitatif melalui observasi, diskusi langsung dengan perupa, dan studi literatur digunakan untuk memahami bagaimana mitos-mitos seperti Dewi Anjani, Putri Mandalika, dan Sekardiu diinterpretasikan dalam karya seni. Dengan metode kritik seni Feldman yang terdiri dari deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi, penelitian ini mengeksplorasi karya-karya yang dipamerkan dalam “Besiru”. Hasilnya menunjukkan bahwa perupa Lombok menggabungkan elemen tradisional dengan inovasi modern, menciptakan narasi visual yang kaya dan berlapis. Pameran “Besiru” menjadi platform untuk memperkaya identitas budaya lokal, menyuarakan isu-isu sosial, politik, dan budaya yang relevan dalam konteks modern. Seni rupa kontemporer di Lombok tidak hanya sebagai medium ekspresi individual, tetapi juga sebagai sarana untuk merefleksikan dan mempertahankan kearifan lokal di tengah arus globalisasi.</p> Mohammad Ady Nugeraha Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies 2024-06-30 2024-06-30 3 2 22 30 10.36080/kvs.v3i2.151 PERANCANGAN STRATEGI KOMUNIKASI DIGITAL DAN PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN BRAND KAOS IKUZO https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/148 <p>Anime telah menyebar hampir ke seluruh dunia dan memiliki komunitas yang loyal mengonsumsi konten maupun produk bertema anime, termasuk halnya pakaian. Penerapan karakter anime dalam industri pakaian &nbsp;kian menjadi sorotan seiring makin banyaknya brand pakaian yang mengangkat karakter anime, termasuk Ikuzo. Ikuzo adalah brand pakaian lokal yang berdiri Juni 2021 di Bandung. Ikuzo fokus pada produksi kaos bertema anime yang membawa pesan dan makna di setiap artikelnya. Namun sebagai brand yang tergolong masih baru, Ikuzo belum banyak dikenal masyarakat luas. Kebanyakan konsumen Ikuzo justru datang dari luar Kota Bandung yang menjadi daerah basisnya, sehingga target pasar Ikuzo bisa dikatakan belum tercapai. Pengambilan data dilakukan lewat studi litaratur, wawacara serta menyebarkan kuesioner terfokus kepada 148 responden di Kota Bandung usia 16-25 tahun untuk mempelajari minat serta motivasi <em>target</em> <em>audience</em> dalam menggunakan produk bertema anime. Analisa data menggunakan teknik SWOT yang diturunkan menjadi studi komunikasi, studi gaya visual dan strategi media promosi untuk perancangan konten promosi digital tematik pada berbagai media promosi digital, desain label kemasan dan <em>merchandise</em> Ikuzo selama satu tahun bertema “<em>Return to Ikuzo</em>”. Dampaknya, Ikuzo mampu menjangkau <em>target audience</em> baru, meningkatkan kesadaran konsumen akan nilai dan keunggulan produk Ikuzo yang berkontribusi pada peningkatan omzet penjualan Ikuzo di Kota Bandung.</p> Felicia Emily Widjaja Reviana Nathalia Sidik Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies 2024-06-30 2024-06-30 3 2 31 43 ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA KAVER BUKU SIMBOLISME DALAM BUDAYA JAWA KARYA BUDIONO HERUSATOTO https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/140 <p>Kaver buku merupakan salah satu media untuk memperkenalkan isi buku kepada Masyarakat<br>umum. Simbolisme dalam budaya Jawa merupakan buku karangan Budiono Herusatoto, yang<br>diterbitkan oleh Hanindita tahun 2001, buku ini menerangkan berbagai topik yaitu.Kebudayaan dan simbolisme, Riwayat hidup suku Jawa, Filsafat hidup orang Jawa, Tindakan-tindakan simbolis orang Jawa, Perkembangan lebih lanjut.</p> <p>Sampul buku ini terlihat sangat menarik dan seimbang dari segi warna, ilustrasi, huruf,<br>komposisi dan layoutnya. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan makna yang terdapat<br>dalam kaver ini, melalui teori Semiotika Roland Barthes, melalui sistem denotasi, konotasi dan<br>mitos. Teknik proses kualitatif yang bersifat deskriptif, menjadi metode dalam penelitian. Hasil<br>dari penelitian ini akan memperoleh informasi tentang hubungan tanda yang terdapat dalam<br>kaver buku ini seperti keterkaitan antara semua komponen yang ada pada kaver.</p> Lejar Daniartana Hukubun Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies 2024-06-30 2024-06-30 3 2 44 56 Menjelajahi Efisiensi dan Aksesibilitas Godot untuk Pengembang Lokal: Studi Kasus Bilu Mela https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/139 <p>Dalam industri game, tantangan utama yang dihadapi adalah kompleksitas menggabungkan ilmu teknologi informasi dengan seni film-animasi. Kesenjangan teknis dan artistik ini sering memperlambat proses produksi dan mengurangi jumlah output yang dapat dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi metode produksi alternatif yang lebih sederhana dan lebih murah untuk meningkatkan kuantitas produksi game tanpa mengorbankan kualitas.</p> <p>Untuk mencapai tujuan ini, serangkaian eksperimen pembuatan game secara langsung dilakukan oleh peneliti. Metode ini diharapkan dapat memberikan gambaran tentang kemudahan penggunaan engine game dan seberapa membantu komunitas ketika peneliti menghadapi kesulitan dalam membuat game.</p> <p>Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Godot dalam produksi game memiliki dampak signifikan terhadap efisiensi produksi. Proses yang lebih efisien ini berpotensi meningkatkan jumlah produksi game di Indonesia, memberikan peluang bagi industri game lokal untuk berkembang dan bersaing di pasar global. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya berkontribusi pada pengetahuan akademis, tetapi juga memiliki implikasi praktis yang signifikan bagi industri game. Penemuan ini diharapkan dapat mendorong lebih banyak inovasi dan estetika dalam penerapan kecerdasan buatan di berbagai aspek produksi game.</p> <p>Kata kunci: efisiensi, game, transfer media, godot, animasi</p> Fajar Nuswantoro Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies 2024-06-30 2024-06-30 3 2 57 71 HERMENEUTIKA PAUL RICOEUR: MENGGALI MAKNA PADA IKLAN MOMS DEMAND ACTION FOR GUN SENSE IN AMERICA https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/152 <p><span style="font-weight: 400;">Penelitian mengkaji tiga iklan cetak yang dikeluarkan oleh organisasi non pemerintah asal Amerika Serikat "Mom Demand Action for Gun Sense in America" Dengan menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif melalui pendekatan hermeneutika Paul Ricoeur. Penelitian ini mengungkap kompleksitas dari pesan-pesan yang terkandung didalam iklan tersebut, terutama terkait konteks historis yang melatarbelakangi pembuatannya. Melalui pemahaman struktur visual dan konteks budaya, penelitian ini memperlihatkan bagaimana simbol-simbol visual, seperti senjata api, buku, bola dan mainan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan anti-kekerasan yang kuat, pesan yang bertujuan untuk menggalang dukungan masyarakat agar mendororong perubahan kebijakan senjata api di Amerika Serikat. Dengan menggali lebih dalam tentang audiens yang dituju, peneliti mendapakan wawasan yang lebih dalam tentang dampak sosial dan politik dari iklan ini. Melalui pendekatan hermeneutika Ricoeur, penelitian ini tidak hanya mengurai pesan-pesan yang tersirat dalam iklan tersebut, tetapi juga menggali makna yang lebih dalam dan kontekstual, menjadikannya sebuah studi yang relevan dalam bidang komunikasi pemasaran dan gerakan sosial masyarakat.&nbsp;</span></p> Benny Muhdaliha I Made Gede Arimbawa Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies 2024-06-30 2024-06-30 3 2 72 80