https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/issue/feed Kartala Visual Studies 2024-01-31T13:31:57+07:00 Rana Syakirah Rinaldi, S.I.Kom., M.I.Kom rana.syakirarinaldi@budiluhur.ac.id Open Journal Systems <p><strong>KARTALA</strong> Visual Studies merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Budi Luhur.<br />Jurnal ini memuat artikel yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya, berupa artikel hasil penelitian ataupun penelitian terapan, artikel telaah yang berkaitan dengan bidang dan perkembangan Desain Komunikasi Visual.<br />Semua artikel yang masuk sudah melalui peer-review process dan telah memenuhi persayaratan sesuai pedoman penulisan yang ditetapkan.<br />KARTALA diterbitkan enam bulan sekali yaitu<strong> Januari </strong>dan <strong>Juni</strong></p> https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/127 PERANCANGAN APLIKASI PEMAINAN “BISINDOKU”SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PENGENALAN BAHASA ISYARAT 2024-01-31T10:38:45+07:00 Lana Duwi Saputra 1972500043@student.budiluhur.ac.id Ricky Widyananda Putra rickywidyanandaputra@budiluhur.ac.id <p><em><span style="font-weight: 400;">Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) adalah sebuah sistem Komunikasi non-verbal yang digunakan oleh komunitas tunarungu dan tunawicara di Indonesia. Dalam beberapa tahun terakhir, penggunaan teknologi telah berkembang pesat, termasuk penggunaan teknologi dalam pendidikan berupa media alternatif game edukasi. </span></em><strong><em>Permasalahan </em></strong><em><span style="font-weight: 400;">yang di temui pada penciptaan ini, ialah berupa pola komunikasi yang kurang efektif bagi masyarakat terhadap teman-teman tunarungu dan tunawicara. </span></em><strong><em>Penciptaan ini bertujuan </em></strong><em><span style="font-weight: 400;">untuk mengajarkan pentingnya Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) sebagai bentuk pola berkomunikasi dengan teman-teman tunarungu dan tunawicara. Studi ini menggunakan </span></em><strong><em>pendekatan teori </em></strong><em><span style="font-weight: 400;">UI &amp; UX desain. Sedangkan </span></em><strong><em>metode penciptaan </em></strong><em><span style="font-weight: 400;">menggunakan observasi lapangan, studi literatur dan wawancara kepada para informan. Perancangan game ini, </span></em><strong><em>hasil yang didapatkan pada penciptaan </em></strong><em><span style="font-weight: 400;">ialah memberikan kontribusi dalam memperluas pemahaman tentang potensi penggunaan BISINDO sebagai sarana komunikasi dalam perwujudan game edukasi. Penciptaan game BISINDO, </span></em><strong><em>diharapkan </em></strong><em><span style="font-weight: 400;">dapat menginspirasi pengembang game khususnya dalam konsepsi pendidik untuk mempertimbangkan dan mengimplementasikan Bahasa Isyarat Indonesia kedalam pengembangan game edukasi berkaitan dengan inklusif.</span></em></p> 2024-01-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/133 KAJIAN SEMIOTIKA PIKTOGRAM PADA PENUNJUK ARAH (WAYFINDING) DI JAKARTA 2024-01-31T13:31:57+07:00 Wahyu Arnisa wahyuarnisa97@gmail.com Sapta Rika Suprihatin sapta.rika.s@gmail.com Wiliayu ayu.wiliayu@gmail.com <p><em><span style="font-weight: 400;">Penerapan Transportasi terintegrasi atau Jaklingko mengakibatkan perlunya Pedoman Sisitem Informasi Penunjuk Arah (Wayfinding) di Jakarta yang disahkan sebagai Kepgub No 31 tahun 2022 untuk memudahkan masyrakat bermobilisasi dengan transportasi umum. Salah satu bagian penting dalam Wayfinding ini adalah piktogram. Berdasarkan survey yang dilakukan, ada beberapa piktogram dapat dimaknai sama maupun tidak sama dengan Kepgub tersebut. Sehingga perlu diketahui bagaimana proses piktogram Wayfinding yang dapat membangun makna dan berelasi dengan masyarakat sekitar. Untuk menjawab hal tersebut dilakukan penelitian dengan pendekatan kualitatif dengan melakukan survey dan wawancara kepada 29 responden dan dilanjutkan dengan melakukan analisis semiotika Charles Sanders Peirce pada piktogram terpilih meliputi lima piktogram dengan jawaban benar paling banyak, dan lima piktogram paling sedikit dimaknai dengan benar sesuai makna yang ada di dalam Kepgub. Dari hasil analisis tersebut diketahui piktogram dapat dimaknai sama sesuai Kepgub karena memiliki bentuk yang familiar di masyarakat, sedangkan piktogram akan dimaknai berbeda jika jarang dijumpai di masyarakat. Piktogram berelasi dengan masyarakat sekitar dilihat dari bagaimana masyarakat memaknai piktogram berdasarkan pengalaman, lingkungan dan budaya mereka. Agar dapat bermakna sama, maka piktogram tersebut harus berasal dari hal-hal yang sudah dikenal umum di masyarakat.</span></em></p> 2024-01-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/131 NARASI BUDAYA DAERAH UNTUK PENCIPTAAN BRAND IDENTITY “BALE BUDAYA PARAHYANGAN” DI KAWASAN KOTABARU PARAHYANGAN BANDUNG 2024-01-31T13:04:12+07:00 Sru Setyohadi srusetyohadi.sh@gmail.com Wegig Murwonugroho wegig@trisakti.ac.id Agung Eko Budiwaspada agungebw.nalardiagonal@gmail.com <h1><em><span style="font-weight: 400;">Berkurangnya minat generasi muda berkesenian dan berbudaya lokal adalah dampak dari era globalisasi yang telah mempengaruhi pola kehidupan berbudaya dinegeri ini. Mereka lebih memilih budaya luar yang dianggapnya lebih modern dan berkelas dibanding budaya daerah yang sudah usang dan ketinggalan jaman. Hal ini seseorang yang peduli budaya mendirikan sebuah balai budaya di Kawasan Kota Mandiri Kotabaru Parahyangan di daerah Padalarang Jawa Barat, untuk memfasilitasi kegiatan masyarakat dalam kegiatan pelestarian budaya bangsa. Tidak hanya untuk berkesenian saja tetapi juga sebagai tempat rekreasi, edukasi dan konservasi, namun sayangnya tempat yang diberi nama “Bale Budaya Parahyangan”, belum banyak dikenal oleh masyarakat sekitar karena minimnya informasi serta belum adanya brand identity, hal ini menjadi masalah utamanya. Maka perlu adanya konsep brand identity yang signifikan dengan mengambil narasi budaya daerah sebagai pendekatannya dan berdasarkan pada metode penelitian kualitatif serta teknik perancangan menggunakan proses design thinking, sehingga lebih mudah dikenal dan dipahami baik makna maupun visualnya.</span></em></h1> 2024-01-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/129 PENERAPAN PHOTOGRAMMETRY BERBASIS SMARTPHONE DALAM PERANCANGAN AR BOOK PANDUAN SENI RUPA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR 2024-01-31T12:24:29+07:00 Muhammad Nabil Oktanuryansyah Muhammad.nabil@umn.ac.id Ester Anggun Kusumaningtyas ester.anggun@umn.ac.id <p><em><span style="font-weight: 400;">Photogrammetry</span></em><span style="font-weight: 400;"> adalah teknik atau proses untuk mengukur, memetakan, dan menciptakan model tiga dimensi terhadap suatu objek fisik, dengan menggabungkan data gambar secara </span><em><span style="font-weight: 400;">overlapping</span></em><span style="font-weight: 400;">. Berdasarkan kemajuan teknologi, </span><em><span style="font-weight: 400;">photogrammetry</span></em><span style="font-weight: 400;"> dapat dilakukan dengan mengandalkan teknologi kamera </span><em><span style="font-weight: 400;">smartphone. </span></em><span style="font-weight: 400;">Penerapan tersebut dapat diimplementasikan ke dalam suatu media interaktif, salah satunya adalah buku </span><em><span style="font-weight: 400;">augmented reality </span></em><span style="font-weight: 400;">pengenalan kesenian untuk anak. Hal ini dapat dilakukan karena konsep dasar dari </span><em><span style="font-weight: 400;">augmented reality</span></em><span style="font-weight: 400;"> adalah menggabungkan antara objek fisik, objek virtual, dan informasi yang dimiliki secara detail dan saintifik. Oleh karena itu, diperlukan sebuah pemodelan perancangan</span><em><span style="font-weight: 400;"> AR book</span></em><span style="font-weight: 400;"> dengan mengimplementasikan teknik </span><em><span style="font-weight: 400;">photogrammetry</span></em><span style="font-weight: 400;"> berbasis </span><em><span style="font-weight: 400;">smartphone</span></em><span style="font-weight: 400;"> dengan metode </span><em><span style="font-weight: 400;">single-lens close range photogrammetry, </span></em><span style="font-weight: 400;">sehingga penerapan teknik tersebut dapat dimanfaatkan secara efektif dan fleksibel dalam industri kreatif. Pengujian </span><em><span style="font-weight: 400;">heuristic evaluation</span></em><span style="font-weight: 400;"> dilakukan untuk mengetahui kualitas media yang sudah dikembangkan.</span></p> 2024-01-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/126 ANALISIS DESKRIPTIF STRATEGI DIVERSIFIKASI PRODUK PADA AKUN MEDIA SOSIAL @INDOMUSIKGRAM 2024-01-31T08:00:27+07:00 Mevlied Tenri Nahla haloterong@gmail.com <p>Diversifikasi produk merupakan upaya menciptakan produk baru dengan tujuan mengembangkan usaha. Penelitian ini menjabarkan strategi diversifikasi produk berjenis horizontal yang dilakukan oleh akun Instagram @indomusikgram selaku komunitas musik Instagram terbesar di Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode wawancara terbuka. Analisis data yang dilakukan meliputi penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa akun @Indomusikgram melakukan diversifikasi konten berupa 1) Unggah ulang video musik, 2) #IMGNews, 3) Meme, 4) Acara, dan 5) Kompetisi/<em>Challenge. </em>Sejak @indomusikgram dibawahi oleh PT. BAKAT KREASI MUSIK DAN VISUAL (Indomusik Group), diversifikasi produk yang dilakukan mencakup layanan yang lebih luas seperti 1) Jaringan media, 2) Produksi media, 3) Kekayaan Intelektual, 4) <em>Talent network, </em>5) <em>Event network, </em>dan 6) <em>Commerce Network. </em>Berdasarkan data-data tersebut, akun @indomusikgram di bawah PT. BAKAT KREASI MUSIK DAN VISUAL melakukan diversifikasi horizontal untuk mengakomodir layanan di industri musik dengan target pasar yang serupa yaitu masyarakat yang memiliki minat dan keterlibatan dalam industri musik di Indonesia.</p> 2024-01-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/132 KAJIAN BENTUK GUNUNGAN WAYANG SEBAGAI REPRESENTASI BUDAYA INDONESIA PADA VISUAL LOGO HALAL INDONESIA 2024-01-31T13:15:30+07:00 Dewi Pugersari dewi@maz.web.id <p><em><span style="font-weight: 400;">Perpindahan kewenangan sertifikasi halal di Indonesia diikuti dengan perubahan logo halal secara nasional. Logo halal baru menimbulkan pro-kontra, salah satu penyebabnya yaitu bentuk desain logo yang dinilai tidak mewakili keberagaman budaya yang ada di Indonesia, hanya mewakili budaya Jawa. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji keberadaan dan bentuk gunungan wayang di berbagai budaya daerah di Indonesia. Tujuan penelitian ini yaitu mengkaji kesesuaian visual bentuk gunungan wayang pada logo halal Indonesia sebagai representasi budaya Indonesia. Penelitian kualitatif menggunakan metode deskriptif berdasarkan teori Ikonografi Erwin Panofsky dilakukan Peneliti dengan didukung kajian pustaka dan pengamatan. Berdasarkan penelitian, gunungan wayang ditemukan di 4 dari 6 pulau besar di Indonesia, yaitu Pulau Jawa, Pulau Bali Nusa, Pulau Sumatera, dan Pulau Kalimantan. Setidaknya terdapat lima bentuk visual gunungan wayang di Indonesia, di mana gunungan wayang di berbagai daerah tersebut dipengaruhi oleh wayang dari budaya Jawa. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa bentuk visual gunungan wayang pada logo halal Indonesia dapat merepresentasikan budaya Indonesia. Namun secara khusus memiliki pengaruh kuat budaya Jawa, terlebih bentuk visual gunungan wayang yang digunakan pada logo halal Indonesia adalah gunungan wayang Jawa.</span></em></p> 2024-01-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/130 PERANCANGAN KAMPANYE SOCIAL TENTANG PENGAWASAN GADGET PADA ANAK UNTUK ORANG TUA 2024-01-31T12:49:57+07:00 Widiya Lestari Harahap widiya@iteba.ac.id Dicky Darmawan 1923003@student.iteba.ac.id <p><span style="font-weight: 400;">Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membawa perubahan hampir pada seluruh tatanan kehidupan manusia. Penggunaan gadget atau smartphone yang hampir semua orang miliki saat ini. Dampak negatif penggunaan gadget anak tanpa adanya pengawasan orang tua diantaranya anak-anak akan mudah marah, bahkan suka membangkang, bahkan mencontoh perilaku dari apa yang mereka tonton dari gadget tersebut selain itu dengan penggunaan gadget yang berlebihan tanpa pengawasan orangtua dapat memberikan dampak negative kepada perkembangan anak-anak. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media yang mampu menyampaikan pesan kepada orangtua bahwa anak-anak yang diberikan gadget tanpa pengawasan akan berdampak negative terhadap perkembangannya. Kampanye “Batasi Gadget Anak” dengan konsep edukasi bahaya penggunaan gadget berlebihan tanpa pengawasan orang tua untuk memberikan kesadaran akan bahaya gadget pada pertumbuhan anak-anak.</span></p> 2024-01-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2024 Kartala Visual Studies